works

スペシャルフラッグの事例と、
その原点となる
バンダイナムコ
エンターテインメントの
過去の取り組み事例。

  • スペシャルフラッグの事例

  • スペシャルフラッグの原点となる事例

  • ロボットの取り組みについて

バンダイナムコエンターテインメントのロボット開発の歩み

株式会社ナムコ(現:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)は、1970年以前より遊戯施設でお客様を楽しませるロボットを開発して以来、様々なロボットの開発・研究をしてまいりました。パンフレットを配ったりスタンプを押してくれる「仕事ロボット」、ロボットの動きやメカニズムを追求した「単機能型ロボット」、インタラクティブなやり取りを通じ、人々を楽しませてくれる「エンターテインメントロボット」、そして環境変化を感知しそれに応じた動作をする「自立型知能ロボット」など、80数体に及ぶロボットを世に送り出してまいりました。「お客様を楽しませるロボット開発の技術と思想」は脈々と受け継がれ、現在のゲーム開発の現場や、バンダイナムコエンターテインメントのあらゆる取り組みの中にも生かされております。

  • 仕事ロボット
  • エンターテインメントロボット
  • 単機能型ロボット
  • 自立型知能ロボット

BANDAI NAMCO Entertainment Robot History
※掲載は主要ロボットのみ

1970
  • ロイヤル
    ロボット
  • お城
    ロボット
1974
  • 電話ロボット
  • パンフレットロボット
1975
  • スタンプパンダ
  • スタンプロボット
  • リンカーン
  • ヒューマノイド
  • アンドロイドピエロ
1977
  • まねきロボット
  • ロボットサーカス
1979
  • マクセル
    くん
  • アトマⅠ~Ⅲ
  • ニャームコ
1980
  • スタンプラルゴ
  • サンダユウ
  • マッピー
1981
  • ノボット
  • ムーンチャイルド
  • ロボットシアター
  • ピュータン
1982
  • キティ
    スタンプ
1984
  • picpac
1985
  • パンフレットKOZO
  • タイニーモジュール
  • 御用だ!

スペシャルフラッグのロボット企画・開発推進体制

企画・マーケティングプランニングを担うバンダイナムコエンターテインメントのメンバーと、コンテンツ開発・制作に特化したバンダイナムコスタジオのクリエイターがタッグを組み、クライアント様のロボット開発を強力に支えるチーム体制を構築しております。

事業担当 企画・販売・プロモーション BANDAINAMCO Games / クリエイション・エンジニア集団 開発・制作 BANDAINAMCO Studios / 家庭ゲームソフト 業務用ゲーム機 モバイルコンテンツ・PCコンテンツ / 世界中のお客様を笑顔に
バンダイナムコスタジオは、全スタッフの9割がクリエイターです。
ソフト・ハード含めたコンテンツ制作に必要な、あらゆるメンバーが揃っています。
企画+エンジニア+デザイナー+サウンド
バンダイナムコスタジオの開発・制作の主なクリエイティブ領域は以下の4つ。
あらゆるハード、プレイシーンに向けたコンテンツを制作しています。
  • アミューズメント機器領域

  • 家庭用ゲーム領域

  • 携帯電話・スマートフォン領域

  • 新規開拓・外部協力領域

旧ナムコ時代から続くバンダイナムコのモノづくりへの熱き想いをもったクリエイター達は、
ゲームだけにとどまらず、ロボットを始めとした様々な分野へ挑戦を続けています。
  • 「ニャームコ」(’80)と
    「マッピー」(’81)

    全日本マイクロキャット大会、全日本マイクロマウス大会に向けて作られた。

  • DS5000ドライブ
    シミュレータ

    教習所に納入していた危険体験用のシミュレータ。

  • 受付小町

    旧本社にて、30年前から導入されていた無人受付システム。

  • ギャラクシアン3

    大阪花博のアトラクションとして出展された、28人同時プレイの稼働アトラクション。

ゲームクリエイターが想うロボットへの興味と期待

大森 靖

バンダイナムコスタジオ
執行役員
HE開発統括本部
統括本部長

コンピューターは、登場してから今まで、モニターというバーチャルな窓越しに我々の世界と関わっています。画面の中の世界では、私達は驚くほどリアルで、自由な体験が出来るようになりました。音楽、映像、ゲーム、全てがデジタル化するだけでとても自由になり、最後は人間すら...。しかし、その間も、ロボットは着実に進化しました。脳の再現すら視野に入ってきたコンピューターと世界的ネットワークを背景に、ロボットは我々の世界に本格的に登場するでしょう。そして、バーチャルの世界とは全く違う、リアルな体験を伴ったコンピューターは新しい楽しみを与えてくれるはずです。ロボットを使ってどんな楽しいことをしてやろうか。パーソナルコンピューターが登場した時のワクワク感が、今、また、蘇っています。

大久保 博

バンダイナムコスタジオ
ET開発本部
サウンド&アニメーション部
部長

日本では昔からモノに魂を感じたり、言語的にもその役割や特徴によって多くの呼び方を用意するなど、モノに対して特別な感覚や視点を持っていると思います。最近でも擬人化によってモノの思いを言語や表情で表現し、その存在に恋してしまったりする、なんて人もいるくらいです。そんな我々の文化が求め、生み出すのは、単に人間の手間の軽減や、労働力、危険の代替え機械では無く、魂を感じ心が豊になる存在ではないでしょうか。そのためにも、人のような何かで人の代わりをする機械では無く、特徴と魅力を持った新しい存在の創造が必要となります。それは、もはやロボットと呼ばず、新しい名前を持った何かなのかもしれません。

芳賀 義典

バンダイナムコスタジオ
AM開発統括本部
AM第3開発本部
メカトロ開発部 メカトロ2課

70年代、コンピュータホビーの黎明期には、ICやスイッチを集めて、コンピュータを作ること自体が遊びでした。それが80年代になると、キーボードやディスプレイ、BASIC言語を備えたパソコンが現れました。使えるコンピュータ、これは当時のクリエイターたちの注目を集めることとなります。身近なコンピュータで何をするかが、刺激的なテーマとなったのです。彼らはやがて、ビデオゲームという新しい、そして大きなムーブメントを創り出します。ロボットもまた然りです。実に長い間、ロボットは作ることが目的のマニアたちのものでした。しかし今、スマホの進化から生み出された小型で高性能なデバイスをハートに秘め、クラウドの知性を操る新世代のロボットたちが生まれつつあります。彼らはおずおずと、しかししっかりした足取りで、我々に歩み寄ってくるでしょう。そして21世紀のクリエイターと彼らが対峙したとき、クリエイターたちは何を創り出すのでしょうか。

遠山 茂樹

バンダイナムコスタジオ
AM開発統括本部
AM第3開発本部
コンテンツデザイン3部
AM企画7課

ここ10年IT関連はものすごい速度で進歩して来ました。スマホに至っては便利で手放せない存在になっていますよね。しかしロボットはと言うと進化はしているものの人の生活空間に入って来ようとすると、まだまだクリアしなくてはならない問題が山積みです。お掃除ロボットの様に単一機能ロボならなんとか成立していますが、人型はやっと立ち上がって歩ける様になったばかり。人との付き合い方も熟考しなくてはいけません。と言うかやっとその部分に手をつけられる時代になったんですね。そこはまさに我々の腕の見せ所の部分です。これからどの様に進化してどんな未来がやって来るのか今からワクワクしています。

PAGE TOP